El programa fue emitido desde el 08 de julio de 1990 hasta el 04 de junio de 1995 en España por la cadena Telecinco. En enero de 2006 se anunció su vuelta a la televisión por la cadena Cuatro a partir del 28 de enero
de ese año, con unos nuevos comentarios renovando y actualizando el
doblaje. El programa podía verse los sábados y domingos por la tarde de
15:00 a 16:30 hasta que el sábado 9 de junio de 2007 se emitió el último
programa, el número 140. El 12 de marzo de 2011, LaSiete, derivada de Telecinco, comenzó a emitir de nuevo el programa. Actualmente se emite en el canal Energy.
Primer Programa
Programa Especial
Mecánica del juego
En Humor
Amarillo el objetivo es/era superar pruebas ridículas donde uno se
llevaba más de un porrazo en todo el cuerpo.Cada prueba esta supervisada
por el general Tani,un personaje ficticio del programa que ayuda a los
participantes.Además todo no
acaba ahí,Humor Amarillo es una especie de carrera de obstáculos,debido a
que deben llegar a la meta(El castillo de Takeshi) superando todas las
pruebas planteadas. Las pruebas son:
El pinball mortal: En esta prueba el concursante golpea una
bola que va rodando por una cuesta con obstáculos. La gracia es que el
concursante tiene que recoger la bola con un cubo. Si no la coge, estará
eliminado.Lo mejor es cuando se caen en el intento y se llenan de barro.
Surfeando en la tabla de planchar: El concursante tiene que
"surfear" sobre una tabla esquivando a los pezones (o sea, peces muy
grandes de color rosa) saltando por encima de ellos. También tiene que
evitar distraerse con Muchahontas. Si cae al agua, estará eliminado.
Lluvia de rocas: El concursante debe atravesar de lado a lado
una rampa mientras los esbirros de Takeshi le lanzan rocas, troncos y
todo lo que tengan a mano (a veces hasta a ellos mismos). Si el
concursante cae hasta el fondo de la rampa, estará eliminado.
El contenedor maldito: El concursante tiene que tirar de unas
poleas para llegar a una plataforma. Si no llega o se pasa cae
eliminado en el barro. También puede caer en el filo de la plataforma,
denominado quebrantahuesos.
Con sumo gusto (Antes llamado "Sumo de nipón"): El concursante deberá derrotar en un combate de sumo
a un contrincante, al cual se elige al azar entre cinco posibles, los
cuales pueden variar en su fuerza. Actualmente, los posibles rivales
son: la Señora, el "pirata" Pinky-Winky, Animal, el grano de café y el
primo de Harry Potter. Pototin fue uno de los mejores concursantes que
han pasado por esta prueba, derrotando a la señora mal maquillada.
Donde tengas la olla no te metas tú...: Generalmente la
última prueba del programa, consiste en introducirse en un agujero de
cinco posibles que hay en el suelo; en dos de estos agujeros hay un
esbirro de Takeshi (caracterizados como luchadores de boxeo o kárate, en este caso Yoshiro); si el concursante cae en un agujero vacío, ganará, pero si cae en uno malo... le espera lo peor.
Duelo al sol... naciente: En una empinada colina, el
concursante se enfrenta a diversos esbirros de Takeshi, generalmente
ataviados con disfraces ridículos y entorpecedores; por este motivo, no
resulta una prueba muy difícil de superar. Se han visto desde botas,
misiles, soldados normales... y al final suele ir al duelo Pinky-Winky o
Takeshi, según quien comande las fuerzas en ese momento.
Asalto al fuerte chino: Consiste en atravesar un escenario
escalonado (un castillo cuadrangular amarillo con troneras) sin que te
eliminen. La eliminación se produce cuando la galleta (un papel con
forma de círculo) es destruida mediante unas pistolas que disparan un
líquido. Para la defensa del castillo, el General Takeshi ha puesto
soldados por fuera, por encima y por dentro del castillo. Estos últimos
disparan por las troneras. La variante más destacada (dejando aparte los
posibles cambios en el escenario o en el número de personas que lo
defienden) es la posición de la galleta de los concursantes:
generalmente la galleta se lleva en el casco, pero ha habido programas
en que se llevaba en la pistola.
Asalto al castillo de Takeshi: Similar a la anterior pero con
el castillo de Takeshi en vez de la muralla. Es mucho más grande y con
más tropas y personajes. A veces lucha el mismo Takeshi con sus
adláteres cubriéndole.
El tazón deslizante: Los concursantes, montados en un gran
tazón, son impulsados por unos esbirros por una empinada cascada, hacia
abajo. A los lados de la rampa hay unos chorros que la mojan y la
convierten en una superficie muy resbaladiza. Los concursantes deben
llegar hasta abajo, donde hay un foso con agua, sin caerse del tazón.
El gran palillo chino: Consiste en salvar una charca; para
ello el concursante se ayudará de una pértiga; de ahí viene el nombre de
la prueba. El concursante debe aterrizar sobre una plataforma, si cae
al agua será eliminado.
El laberinto del chinotauro: Consiste en atravesar un
laberinto lleno de puertas, evitando a dos (o tres, según el tamaño del
laberinto) esbirros (Juanito Calvicie, Paco Peluca, el Monstruo de la
Laguna Sucia y, opcionalmente, Animal) que intentarán atrapar al
concursante; si éste logra alcanzar el final del laberinto, superará la
prueba. La forma del laberinto puede ser de tres por tres celdillas
cuadradas, o de celdillas hexagonales; posteriormente, también se han
incorporado más puertas que dan a una charca; si el concursante sale por
estas puertas, también perderá.
El Superlaberinto del Chinotauro: Versión gigantesca de ''El laberinto del chinotauro'' usada en festivales y especiales.
Los probadores locos: Versión antigua del laberinto. El laberinto es cuadrado y amarillo, y no tiene esbirros.
El pelotón de la muerte: El concursante es introducido en una bola transparente, y es lanzado por un pachinko
gigante (accionado por el Pequeño Samurái); si al llegar al final no se
introduce en las cajas con una calavera pintada, ganará la prueba.
Indiana Cudeiro y el Templo Maldito: Los participantes deben
subir por una pendiente mientras se esconden de las rocas que les lanzan
los esbirros de Takeshi. En otra variante, los huecos donde se esconden
están ocupados por soldados de Takeshi, que les intentan sacar de su
escondite.
La pequeña muralla china: Esta prueba siempre se pone al
principio del programa. En principio era un muro bastante alto con una
rampa al otro lado sin más, después la sustituyeron por dos rampas, la
primera con cuerdas para poder ser escalada, ya que resbalaba mucho, y
al otro lado una zanja llena de barro para que los concursantes se
pringuen. Actualmente, esta prueba vuelve a ser una muralla pero esta
vez más adornada, con un portón pintado, columnas y calaveras arriba. La
antigua rampa (que pintaron con rayas claras) está actualmente a un
lado de la muralla.
Carrera en el barro: Ésta suele ser una de las primeras
pruebas del programa. Los concursantes deben ir de un lado a otro
pasando por un lago de lodo y barro por el que es casi imposible
moverse. Hay que llegar al otro lado antes de que suene el silbato.
La seta asesina: Los participantes deberán pasar de un lado a
otro de un lago agarrados a una seta gigante, la seta se desplaza más
deprisa o despacio y dando más o menos vueltas.
La tabla de planchar: Los concursantes deben lanzarse encima
de una tabla que rueda sobre una superficie deslizante. Si no alcanzan
un punto indicado por una flecha verde al final de la plataforma, un
monstruo aparece de la laguna sucia y les lanza al agua.
Las puertas del pánico / Las mil y una puertas / Las megapuertas del pánico:
Los concursantes van corriendo hacia unas paredes con puertas
idénticas. Las puertas pueden ser de papel o de madera y detrás puede
haber una red. Para superar la prueba se debe atravesar una puerta de
papel, entre las 4 que hay y así 4 veces. En el caso de "megapuertas"
(nueva prueba inicial que sustituye a la tradicional pequeña muralla
china), los concursantes deben atravesar una o varias puertas de papel
entre 8 posibles, así 10 veces, y evitar a los tradicionales "esbirros"
de Takeshi y las trampillas que se han instalado en el trazado de la
prueba. Al final, una piscina llena de harina y un número limitado de
bolitas "espera" a los concursantes, los cuales deberán coger una de
estas bolitas para poder pasar la prueba, que tiene tiempo límite.
Las zamburguesas: El concursante debe cruzar una charca fangosa pisando unas rocas, que pueden ser móviles o estar ancladas.
Los cañones de Nakasone:
Al principio, era una cuerda que los concursantes tenían que pasar
hasta el otro lado como pudieran. Luego se hizo un puente inestable, y
más tarde se pusieron rocas por el puente para hacer más difícil su
paso, todo eso mientras les lanzaban pelotas. Hoy en día consiste en un
puente de tablas de madera muy inestable y por el que los concursantes
deben cruzar, ya sin las rocas, coger un balón dorado que les lanza el
general Tani y llevarlo hasta el final (eso entorpece mucho los
movimientos del concursante), todo ello, claro está, esquivando
balonazos de un cañón accionado, por lo general, por las distintas
variantes del Dúo Pirata. Actualmente entre algunos es conocida como el
reto final de los chinos cudeiros, pues allí es donde "mueren", siempre
de forma espectacular, y no llegan a la final...
Líete tu de la liana: Los concursantes deben pasar al más puro estilo Tarzán
un foso lleno de barro, saltando de una piedra a otra con la ayuda de
una liana. Una de las pruebas más dolorosas del programa con los
golpetazos que se dan algunos contra las rocas.
Terremoto en Yamamoto: Una prueba en la que cinco
concursantes deben soportar un terremoto simulado con mecanismos dentro
de una habitación sobre una montaña de cojines. Además son ataviados con
ropas y pelucas característicos familiares, o más bien frikis.
Un chino voló sobre el nido del cuco : Los concursantes
tienen que lanzarse en una tirolina disfrazados de pájaro, coger un
conejo de plástico con las piernas y dejarlo encima del nido.
El columpio del terror: Los concursantes deben pasar dos
especies de vigas que se mueven, pero deben evitar una especie de muro
con el símbolo de una calavera, yendo al centro de la plataforma o
colgarse de las manos, si se caen les esperan unas colchonetas con harina.
Los rollitos de primavera: Deben pasar por una especie de siete troncos rodantes sin caerse al agua.Memorable.
Camino de baldosas amarillas: Deben pasar por un camino amarillo sin que Paco Peluca o Juanito Calvicie los cojan, y al final, elegir una de las 5 puertas y, si escogen la correcta, donde está la fiesta del Mago de Oz, ganarán la prueba. Si eligen una mala se caerán al barro.
Karaoke bar: Los concursantes pasan a una especie de bar o
posada y deben cantar canciones típicas de España pero en japonés.
Superar la prueba depende de la decisión del jurado que valora sus dotes
musicales.
Fútbol americano: Es igual que en el juego: un concursante
con un balón debe llegar al final del campo sin que los esbirros de
Takeshi contrarios lo atrapen. Ésta es una de las pruebas donde más
protegidos están los concursantes, de agradecer ya que los esbirros
suelen lanzarse encima de ellos.
Caza mayor: Desde el cañón que el Dúo Pirata usa en los
Cañones de Nakasone, los concursantes deben disparar a las personas que
van disfrazadas de animales y quitarles la cabeza del disfraz. Si
pierden los dejan encerrados con Paco y Juanito.
Yo quiero ser Spiderman: Los concursantes vestidos de mariposa deben colgarse de una tirolina con un traje de velcro y al final de la tirolina quedarse pegados en una telaraña gigante.
La mano de Dios: Desde la esquina de un barrizal cuadrado, el general Tani, con el cañón de el dúo pirata, lanza un balón muy alto y el concursante debe evitar que caiga en el barro, aunque para ello deba caer él.
Las biciballenas: Los concursantes se montan en una bicicleta
caracterizada de ballena y deben pasar por un circuito de balancines,
baches, curvas que deben esquivar hasta llegar al final. Además, el Dúo Pirata o Paco y Juanito lanzan bolas para tirarlos.
1, 2, 3, al escondite japonés: Los concursantes, ataviados con trajes que les impiden caminar, deben llegar hasta un esbirro (normalmente Pinky-Winky,de los Teletubbies o Chupy, esbirro de Takeshi pero sólo pueden hacerlo cuando éste se da la vuelta mientras dice "1, 2, 3, al escondite japonés". Si el esbirro les vé moverse quedarán eliminados.
El circuito de Hiro Hito: Lo más parecido a un videojuego.
Consiste en recorrer un circuito en el cual hay que esquivar unas bolas,
lanzarse con un muelle a una piscina de ladrillos de goma, tirarse de
una cuerda... todo ello compitiendo contrarreloj contra un robot que
corre sobre un raíl situado sobre el escenario.
Surfeando con la Muerte: Los concursantes se colocan encima
de una tabla que avanza y deben evitar figuras de peces, túneles con
forma de tiburón... hasta llegar al final.
Guantes matemáticos: Un esbirro formula una operación
combinada matemática y por el suelo hay cartas con resultados. Los
concursantes, vestidos de guantes, deben lanzarse encima del resultado
correcto. Gana el que primero lo haga de cada ronda.
Las carreras de caballos: Los concursantes son disfrazados de caballos y tienen que correr con patines por obstáculos para superar la prueba.
Las mini motos: Es una carrera de mini motos en un circuito con balancines o caminos estrechos.
Los coches de choque del castillo de Takeshi o Los autos locos:
Los concursantes que ganen el programa deberán subirse a unos coches de
choque y enfrentarse a Takeshi y sus esbirros: cada coche lleva una
pistola que dispara líquido morado y una galleta de papel. Si ésta es
destruida, quedará eliminado. El primer grupo al que destruyan todas las
galletas perderá. El coche de Takeshi es más grande y con más pistolas,
así como el de Tani cuando compite, y es acompañado por Junior o Mario.
Que no soy un bolo, que soy una persona Una prueba hecha en
humor amarillo donde los concursantes eligen, por medio de unas cartas,
el puesto donde van a estar vestido de bolos gigantes. Aqui el
afortunado es el tenga una posicion externa, siendo el 1º, el mas
propenso a ser derribado.
El tortazo calentón Una prueba de azar mas bien, el
concursante tira un dado y si saca un número alto (6), tiene menos
posibilidades de ser eliminado que si saca un número bajo (1). La forma
de ser eliminado es que le de una tarta lanzado por un esbirro de
Takeshi.
Bisboleando: Aqui los concursantes, vestidos de jugadores de
beisbol regordetes, deben coger una pelota de beisbol, el que la coja,
gana la prueba.
El dominó mortal: Una prueba de equilibrio que consiste en pasar encima de unos bloques sin caerse.Similar a los rollos de primavera.
Martillo pilon: Prueba típica en las especiales de padres e
hijos, consiste en derrumbar una torre de tres bloques sin que el niño
se caiga con un mazo
Los dobladores españoles inicialmente fueron Juan Herrera Salazar y Miguel Ángel Coll, y en la versión iniciada en 2006 Fernando Costilla y Paco Bravo. Los dobladores fueron creando poco a poco una serie de personajes recurrentes (como El chino Cudeiro o Pinky-Winky, y en ocasiones otros como Dolores Conichigua) e ideando nuevos nombres para las pruebas (como la prueba de "Las zamburguesas", "Los cañones de Nakasone" o "El laberinto del chinotauro").
Una de las características más llamativas del doblaje en la versión
española era el hecho de que se asumía de manera natural que el doblaje
no se correspondía en absoluto con los diálogos originales del programa,
de tal manera que prácticamente no se hacía referencia al concurso en
sí, sino que los dobladores se referían a los concursantes como cosas
tan variopintas como buscadores de setas, o futuros inquilinos a la
búsqueda de un piso en el complicado mercado inmobiliario (los
luchadores de sumo bien podían ser los especuladores, etc). Éste era de
hecho uno de los mayores atractivos del programa, que adquirió mucha más
popularidad por el doblaje que por las pruebas originales del programa (aunque los espectaculares golpes que recibían los concursantes, así como la peculiar estética del show, también contribuían).
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