Saber y ganar es un programa de televisión español de preguntas y respuestas, dirigido por Sergi Schaaff. Está presentado por Jordi Hurtado y Juanjo Cardenal, con la colaboración de Pilar Vázquez, y se emite, siempre en diferido, de lunes a viernes, a las 15:38 por La 2 de Televisión Española. Desde el 15 de octubre de 2011 también es emitido los sábados y domingos a la misma hora.
Mecánica del juegoEn Saber y ganar compiten tres concursantes que deben responder correctamente a preguntas de cultura general en diversas pruebas. Cada día, el concursante clasificado en segundo lugar debe superar una prueba más, La calculadora humana, para poder conservar lo que ha ganado durante el concurso. Los tres participantes tienen la oportunidad de conseguir un dinero extra contestando correctamente a la penúltima prueba, La parte por el todo. En la última prueba del programa, el concursante que cayó eliminado en última llamada tiene la posibilidad de volver a concursar en el programa siguiente si supera El reto.El programa consta de varias pruebas, algunas de las cuales han ido renovándose con el paso de los años. La pregunta calienteConsiste en diez preguntas de temática variada. La primera de ellas se hace al concursante con menor puntuación, pasando el rebote a sus dos contrincantes si falla la respuesta. A partir de la segunda pregunta, el concursante que contestó acertadamente a la anterior, o, si fallan los tres concursantes, aquel al que se le asignó la anterior, decide a quién va enviada la pregunta que formule Juanjo Cardenal. Por cada acierto ganan 100 € y pierden 10 € por cada fallo.El dueloLos dos concursantes que obtengan mayor puntuación en la pregunta caliente se enfrentan para intentar evitar la calculadora humana y optar a responder en primer lugar en la parte por el todo. Sin embargo, esto podría cambiar en la siguiente prueba, (última llamada). Han de responder a dos preguntas cada uno, teniendo tres opciones en la respuesta. Comienza el concursante con menor puntuación. En caso de empate, lo hará el que tenga menor puntuación acumulada a lo largo de su paso por el programa. El concursante decide (conociendo la pregunta, pero sin saber las opciones) cuánto quiere apostar en cada pregunta (entre 20 y 200 €, siempre en múltiplos de 20). Si acierta, ganará lo apostado y su contrincante perderá la mitad de esa cantidad. Si falla, es ese concursante el que pierde lo apostado y su rival el que gana la mitad.Última llamadaDe reciente incorporación al programa, tiene lugar al terminar El duelo. Los tres concursantes se sitúan según las puntuaciones obtenidas hasta ahora en el programa. Se realizarán seis preguntas relacionadas con un tema concreto. Antes de empezar, se dan las seis respuestas para cada una de las preguntas. Si la respuesta que da el concursante no es correcta, se le restan 100 € y pasan a formar parte de un bote (que comienza a cero). Si acierta la pregunta, suma la cantidad que hubiera en el bote, y éste vuelve a cero (en caso de que no haya nada acumulado, el marcador queda igual). La primera pregunta se realiza al participante con más puntos, la siguiente al segundo y la tercera al que menos tenga. Para las tres siguientes, vuelve a repetirse este orden. Al finalizar la prueba, se conoce a qué prueba irá cada concursante definitivamente: el que tenga menos va al reto; el segundo en puntuación, a la calculadora humana; y quien tenga el mayor número de puntos, a la parte por el todo en primer lugar.La calculadora humanaEs la prueba destinada al que quedó en segundo lugar en última llamada. Es una de las pruebas más temidas, ya que si el concursante falla pierde el dinero acumulado en ese día. La prueba consiste en la realización mediante cálculo mental de 7 operaciones aritméticas (suma, resta, multiplicación y división) en treinta segundos.La parte por el todoEs la prueba destinada a los tres concursantes, si bien el que primero tiene la oportunidad de responder es el ganador de última llamada. Esta prueba consiste en adivinar un todo conociendo sólo una parte de él, como por ejemplo, un libro a partir de un párrafo, una canción a partir de unas pocas notas, un cuadro partiendo de un mínimo fragmento del mismo, o un personaje a partir de un acontecimiento de su vida. Otras veces, se dan tres pistas (en tres programas seguidos), de forma que el concursante debe relacionarlas para dar la solución completa.Desde el 7 de octubre 2012 cambió la forma de puntuar en esta prueba, el primer dia los 3 consursantes juegan por 1000€, el segundo dia los 3 concursantes juegan por 500€ y si hay tercer dia seria como antiguamente, el primero jugaria por 500 el segundo por 400 y el tercero por 300 euros, y si no lo ganan subiria a 800€, y asi sucesibamente hasta un maximo de 7 dias que seria un maximo de 1.700€ cuando antes el maximo era 2.300€. Este cambio de puntuacion hace que haya menos opcion que el concursante se gane mas dinero ya que normalmente en 1 dia no lo suelen ganar, si no de media en el cuarto dia. El retoEs una de las pruebas favoritas de la audiencia, pese a que es una prueba eliminatoria. A ella accede el concursante con menos puntos tras la última llamada. Al concursante se le presentan siete palabras de las que sólo conoce las tres primeras letras y, con las definiciones de Juanjo Cardenal, debe adivinar todas las palabras en menos de 50 segundos. En caso de acertarlas, participará en el siguiente programa. En caso contrario, acaba su participación. En ambos casos se suman al total los puntos ganados ese día.
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Programa singular que consistia en contar chistes para asi optar a un premio.
Escucha y ve la Sintonia de este Gran concurso de Televisión.
Mecánica del juego
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Si lo sé, no vengo fue un programa concurso emitido,
inicialmente, los jueves por la noche que, posteriormente, pasó a la
tarde de los domingos por Televisión Española (TVE 1) entre 1985 y 1988. Presentado por Jordi Hurtado y copresentado en su primera etapa por Virginia Mataix, también intervenían como azafatas Jair Pont, Elena, y Janine. El realizador del programa era Sergi Schaaff.
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Mecánica del juegoEl concurso consistía en superar pruebas, la mayoría de las veces en tono humorístico, mientras la voz en off de Juanjo Cardenal hacía preguntas al concursante, con la dificultad de que las preguntas llegaban al mismo tiempo que el concursante iba haciendo las pruebas que poco a poco se iban acumulando una tras otras, y sólo tenía unos segundos para pensar la respuesta y darla mientras seguía haciendo las pruebas, provocando el estrés en el concursante. Cada prueba superada y pregunta contestada correctamente, el concursante acumulaba kilómetros que, una vez finalizado el concurso, podía cambiar por un viaje equivalente en kilómetros a la cantidad conseguida, por él, durante el juego.1El "osado concursante" era llevado al comienzo del concurso a un estrado por los forzudos González y González, al que tenía que volver cada vez que finalizaba con éxito alguna de las pruebas. En las primeras temporadas se realizaban dos rondas de 12 minutos en este estilo, en las cuales cada prueba otorgaba 1.000 km y cada pregunta 10.000 pesetas, mientras que en la última etapa se realizaba una única ronda de 18 minutos, a 2.000 km cada prueba y 10.000 pesetas cada pregunta. La última prueba del programa era "Doble o mitad" en la que el concursante podía conseguir el doble de kilómetros y dinero, si superaba la prueba y contestaba correctamente a una pregunta, o bien quedarse con la mitad de lo ganado. La prueba era opcional. Consistía en una nueva ronda de pruebas, con la particularidad de que se le mostraban al concursante todas las pruebas antes de comenzar el tiempo, y después durante un tiempo de 5 minutos, debía ir haciendo las pruebas una por una. Cuando oyera la señal acústica, debía abandonar inmediatamente lo que estuviera haciendo y volver corriendo al estrado, y de ahí escoger una prueba diferente para seguir trabajando en ella hasta la siguiente señal acústica. Ganaría si completaba todas las pruebas antes del fin del tiempo. Al final, se le mostraba un mapamundi al concursante con la zona más amplia cubierta por los kilómetros conseguidos. El concursante tenía derecho a un viaje de ida para hasta el total máximo de kilómetros con todos los gastos pagados para él solo, o bien dividir los kilómetros entre el total de acompañantes que deseara para el viaje, por ejemplo si conseguía 1000 km, tenía derecho a un viaje a esos 1000 kilómetros de distancia para él solo, o un viaje de 500 km para dos personas, o uno de 250 km para cuatro, etc. Además, si deseaba un viaje de ida y vuelta, debía dividir entre dos los kilómetros. Tras esta prueba, había un juego final en el cual el concursante podía ganar premios adicionales. El primer juego consistía en lanzar un dardo a una ruleta giratoria que se clavaría en un número concreto. Al abrir la casilla correspondiente al número se revelaría un color que correspondía con un premio. El peor era el color negro que daba el peor premio del programa, un televisor en blanco y negro, mientras que el blanco otorgaba un premio económico millonario que iba acumulándose en un bote según se iban abriendo las casillas. En la última etapa el premio se cambió por una ruleta luminosa con un pulsador que el concursante debía accionar. En la ruleta estaban los números del 0 al 9, mientras arriba había un marcador con una cifra que iría rellenándose con las cifras que aparecieran iluminadas cuando el concursante accionaba el pulsador y se paraba de mover la luz. El programa regalaba los tres primeros ceros, y debía accionar la ruleta tres veces intentando pararla siempre en el 9 o al menos en la cifra más alta, comenzando por las unidades de millar, después decenas de millar y por último las centenas de millar. A cada una, la ruleta iba cada vez más rápida. Así, la cifra podía subir hasta 999.000 pesetas, o cifras inferiores si los números iban siendo más bajos o incluso ceros a la izquierda.
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